Savremena
umetnost određena je ekstatičkim prožimanjem multiverzuma
mogućih značenja i umnožavanjem identiteta umetnika, dela
i "posmatrača" u novim medijima. Pojmovi poput digitalne
umetnosti, kibernetske umetnosti, net arta ili softver
arta već dugo zapremaju važno mesto u umetničkim praksama,
ali ne i neophodnu pažnju i konsekventnu razradu u pratećem
kritičkom i teorijskom diskursu. Nekoliko razloga može da
objasni izostajanje koherentnog/jakog metadiskursa o umetnosti
digitalnog doba. Pre svega, digital art još uvek
blisko sledi kategorija novine (nove tehnologije, novi mediji).
Iako prvi radovi u sferi digitalne umetnosti nastaju već u
kasnim 60-im (pod uticajem neokonstruktivizma, konceptualne
umetnosti, fluksusa, mejl arta), terminološka i sadržinska
neodređenost u upotrebi odrednice može se detektovati i danas.
Ova "kišobran" upotreba prouzrokovana je, pre svega,
samom raznovrsnošću praksi koje pripadaju datom polju umetnosti:
kompjuterskom grafikom, interaktivnim instalacijama, muzikom,
softver artom, biotelematikom. Pitanje upotrebe samog medija,
takođe, uzrokuje izvestan stepen ambivalencije. Pojedini radovi
koriste digitalni/virtuelni prostor kao tkivo putem kojeg
se konstituišu i u kojem postoje, dok drugi svoju "materijalnu",
stvarnosnu formu samo grade kroz medij digitalnog.
Raznovrsni "pravci" koji se mogu izdvojiti ne poseduju
jedinstvene žanrovske parametre (niti je pak moguće govoriti
o jednoj estetici digitalne umetnosti ili sajber prostora).
Pluralitet
upotreba pojma digitalne umetnosti u vezi je i sa njenim istorijskim
razvojem. Egzemplum je trajanje same kompjuterske umetnosti
(computer art), podeljeno na neokonstruktivistički i postmodernistički
period. Prvi karakteriše potreba da se umetnost koristi up-to-date
naučnim i tehničkim dostignućima, kao i da se različiti mediji
(muzika, slika) integrišu kroz upotrebu kompjutera. Drugi
period ne predstavlja jedinstvenu paradigmu, već skup fragmentarnih
strategija prikazivanja otuđenog postmodernog društva, u kojem
dominira simulacijski princip "prikazivanja prikazanog".
Danas oba usmerenja funkcionišu u širokom kontekstu digitalne
umetnosti, pre svega kao posledica prvobitne intencije autora
- tj, da li je samo delo određeno postojanjem u digitalnom
prostoru kao novom okruženju (neistraženih) mogućnosti
ili se pak virtuelni prostor koristi kao kanal za
upliv u novi jezik i novu poziciju umetničkog objekta. Drugim
rečima, umetnici mogu koristiti digitalne tehnologije kao
sredstvo za proizvodnju dela (print, digitalna fotografija,
algoritamski zadata skulptura) ili primarni medij u kojem
je delo proizvedeno, sačuvano i prezentovano (Internet umetnost).
Promena
medija, isprva tehničke prirode, nije iscrpla mogućnosti izražavanja
već ih je, naprotiv, multiplikovala. Linearnost (spacijalna
i temporalna) zamenjena je interaktivnošću, mogućnošću da
se povratno utiče na sadržaj i formu dela. Time je status
umetničkog rada kao zadatog i celovitog objekta doveden u
pitanje: delo je otvoreno - budući izloženo intervencijama,
podložno ekspanziji i promeni, novom unosu značenja. Drugim
rečima, delo (slika, skulptura, instalacija, ambijent, tekst)
izlaže se u formi situacije koja zahteva interakciju
predloška i posmatrača, rezultirajući estetskim doživljajem¹.
Mera i kvalitet interakcije/promene su, naravno, često predodređeni
namerom autora, ali istovremeno impliciraju i promenu njenog/njegovog
autorskog statusa budući da ostavljaju prostor za intervenciju
posmatrača, koji time postaje učesnik. Ideja autorstva kao
ekskluzivnog prava nad celinom umetničkog objekta se upravo
u digitalnoj umetnosti preispituje kroz brojne i različite
strategije interakcije dela sa drugim "neautorskim"
subjektima. Posmatrač/ica je iz situacije pasivnog pogleda
uveden/a u svojevrsnu poziciju "koautora": svojim
originalnim unosom ona/on može da izmeni značenjsku sadržinu
dela.
Upotreba
roda u potonjoj rečenici nije (hirovita) gramatička nedoslednost,
već mimezis još jedne važne činjenice digitalne umetnosti:
jakog prisustva feminističke estetike kao usmerenja
koje je u velikoj meri uticalo na preispitivanje kategorija
lepog, subjekta i tela, počev od 80-ih godina
XX veka. Pojedini aspekti digitalne umetnosti upravo se odnose
na poseban način prema rodnom (gendered) situiranju pogleda
i tela korisnika/ce, bilo da problematizuju pitanje (ženskog)
tela u umetnosti i sajber spejsu ili dozvoljavaju drugačiji
odnos prema prostoru koje delo zaprema, konstituišući "meke"
(antivoajerske, neinvazivne) relacione strategije.
Pojava
digitalne umetnosti uticala je na promenu tradicionalne predstave
o prirodi umetnosti uopšte. Kroz primere digitalne umetnosti
često se prikazuje stanje postmoderne, gde proizvodnja kulture
kroz umetnost počiva na hiperrealnoj koncepciji znaka - prazan
označitelj (sign vehicle) dominira nad označenim (content)
u vrtoglavoj eskalaciji masovne proizvodnje i potrošnje značenja.
Novi oblici produkcije su svojim stalnim i doslednim preispitivanjem
ontološkog statusa dela i sveta umetnosti usmereni na proširenje
paradigme savremene umetnosti. Granica između visoke umetnosti
i popularne kulture postaje fluidna kroz eklektičko spajanje
kodova elitnog i potrošačkog, estetskog i funkcionalnog, privatnog
i javnog. Pojmovi poput originala i kopije,
sa kojima se inicijalno radilo u modernizmu kroz tehnike serijske
proizvodnje i mašinske reprodukcije, jednovremeno se dekonstruišu
upotrebom dominantne copy-paste prakse, karakteristične
za Internet kulturu. Višestrukim "kloniranjem" umetničkog
dela dovodi se u pitanje privilegovanost mimezisa: budući
da je kopija identična originalu, mehanička reprodukcija objekta
prisvaja (ili briše) autentičnost, a plagijat prestaje da
postoji. "Smrt" kopije predstavljena je primerima
net arta, delo je multiplicirano, prisutno u svakom trenutku
i na svakom delu Mreže.
Transformacija
koja je zahvatila predstavu o umetniku, delu i publici, nije
mimošla još jednu važnu instituciju sveta umetnosti: izlagački
prostor (galeriju, muzej). Američka teoretičarka Mišel Vajt
(Michele White) ističe da je "net art često opisivan
kao alternativa tradicionalnim koncepcijama umetnosti i ograničavajućoj
estetici galerijskog sistema".²
Istorijsko
nasleđe prostora koji u sebe zatvara umetničke objekte pružajući
im diskurzivni kontekst i legitimitet kanona, danas se suočava
sa nemogućnošću materijalizacije i održavanja aure originalnosti
brojnih radova koji pripadaju digitalnoj umetnosti, posebno
kada je reč o net artu. Primeri radova digitalne umetnosti
koji, ipak, mogu da funkcionišu unutar klasičnog galerijskog
prostora, često uvlače posmatrača u sopstveni auratični prostor
zahtevom za aktivnu participaciju (pritiskom na dugme, unosom
određenih podataka, promenom položaja tela). Beli prostor
galerije koji je prisvajao delo, dajući mu "pravo na
postojanje", danas se menja okvirom veb brauzera. To
ne znači da digitalna i net umetnost negiraju prethodni koncept
kontekstualizacije umetničkog dela (ili bar ne u potpunosti),
već da je XX-vekovna omiljena tema statusa umetnosti prilivom
"nove generacije radova" iznova aktuelizovana. Pored
toga, izmena recepcije dela i izlagačkog prostora utiče i
na pitanja poput tržišne vrednosti dela, postojanja visoke
umetnosti³ i
potrebe za edukovanom publikom. U informacijskoj eri, kada
je rad net arta pristupačan kroz klik miša, a njegova originalnost
i ekskluzivnost postavljene na sasvim drugi nacin - ili pak
negirane konceptom dela, preispituje se i potreba za specijalizovanim
tržištem umetnosti. Na taj način, pitanja i odgovori koje
nude radovi digitalne umetnosti, kao i propratne subverzivne
tehnike kojima se želi uticati na predstave o umetnosti uopšte,
polako bivaju infiltrirani u priznate tokove sveta umetnosti.
Konačna
priroda ove promene ne može se predvideti, ali su određene
konsekvence već na delu. Ulaskom digitalne umetnosti u njenim
najrazličitijim vidovima u muzeje i galerije ne dolazi samo
do proširenja aktuelne paradigme vec i do restitucije "prethodnog",
novine u poimanju ranijih faza umetnosti i uslova neophodnih
za postojanje umetničkog dela. Kanon klasične umetnosti kao
nužne preduslove estetske kontemplacije podrazumeva posedovanje
znanja i poznavanje tradicije. Kanon umetnosti informacijske
ere pretpostavlja izostajanje kanona, drugim rečima
- rasutost (odlaganje, odsustvo centra, pluralitet) oblika
ponašanja i izražavanja u umetnosti. Neke od ključnih odrednica
ove umetnosti jesu umetnost kao: simulacija, neprestana potrošnja
informacije, postmoderni spektakl, mnoštvo identiteta, kibernetska
ekstenzija (autora, koautora, potrošača). Umetnost ne simulira
stvarnost, već postaje "nova simulirana elektronska realnost".4
Naredni
problem koji je iznedrila umetnost postmoderne jeste odsustvo
materijalnosti dela.5
Materija rada digitalne umetnosti je u svojoj biti "sačinjena"
od koda i zahteva primarno okruženje iste prirode.
U vezi sa prethodnim diskutovanjem pojma okružujućeg prostora
neophodno je razmotriti i sam digitalni prostor dat u formi
ekrana, brauzera, imejl interfejsa ili pozadine programa,
koji "zahvata" delo. Pored odsustva predmetnog aspekta
u uobičajenoj formi, nestaje i granica između dela i prostora
- konteksta: "struktura mreže i poteškoće u određivanju
granica veb sajta otežavaju i identifikovanje individualnog
net art rada ili mesta gde se on završava"6.
Drugim rečima, rad i prostor ne funkcionišu kao slika i pozadina,
okvir i sadržina, već okruženje generiše samo delo. HTML (Hyper
Text Markup Language), JavaScript i XML (Extensified Modeling
Language) nisu samo generička matrica rada "skrivena"
interfejsom: u mnogim radovima upravo je razotkrivanje koda
centralno mesto autorske intencije. Umetnički projekti kao
što je JODI rade sa idejom sourca
kao važnom činjenicom postojanja net arta, kao i sa idejom
"greške" u kodu, ističući u prvi plan samo telo
teksta, maskirano prividnom "nemošću" crne pozadine
veb strane.
I
drugi radovi, poput A
Javanized Flesh, autora Chih-Min Chena i Paule Chou, tematizuju
odnos umetničke sadržine i koda, u konkretnom slučaju "prevodeći"
romantičnu priču u Java programski jezik i definišući njene
aktere i situacije kao klase objekata.
Navedeni
i slični primeri imaju zajedničku karakteristiku materijalizacije
nematerijalnog, razotkrivanja specificnog "jezika"
digitalnog okruženja i estetskog uživanja postvarenog (sugerisanog
pogledu i telu posmatrača) kroz taj čin. Posmatrač je uveden
u samu "tekstualnost teksta", i od njega se zahteva
da izgradi nov, aktivan pristup razumevanju dela.
Druge
oblasti digitalne umetnosti izvan Internet okruženja koriste
različite tehnike, delimice nove a delom preuzete od prethodnih
"srodnih" pravaca u umetnosti, da bi postavile i
ispitale sopstvenu (kon)tekstualnost. Jedan od zanimljivih
primera poigravanja sa idejom teksta je rad Eduarda Kaca,
instalacija naslovljena Genesis, u kojoj autor ispituje
međusobnu prevodivost različitih jezika, moguće nivoe relacije
između informacije i biotehnologije, artificijelnog i prirodnog.
Prevođenje se vrši u nekoliko stupnjeva: prvo se rečenica
iz biblijskog Postanja prevodi u Morzeov kod, a potom
u DNA kod koji se naposletku "materijalizuje" u
koloniji bakterija.7
Ovim se nudi novo čitanje pojma hipertekstualnosti
kao niza smernica u funkciji nastajanja "umetničkog gena",
sintetičke tvorevine koja simbolizuje kompleksnost međuodnosa
heterogenih jezika, etike, umetnosti i prirode.
Popis i rasprava tendencija prisutnih u različitim granama
digitalne umetnosti predstavlja opsežan i težak zadatak. Samo
pojmovno razgraničenje srodnih diskursa i izbor kriterijuma
selekcije zahtevaju ne samo ucešće u aktuelnoj produkciji
već i poznavanje tokova savremene umetnosti en général:
digitalna umetnost se naslanja na prethodne tradicije i upotrebljava
metode citata, pastiša i rekuperacije u velikoj meri. Sem
toga primere digitalne umetnosti je neophodno sagledavati
kroz celinu društvenih, ekonomskih, kulturnih i tehnoloških
uticaja, koji se zrcale u njenim praksama, a koje postaju
sve kompleksnije u situaciji globalnog društva spektakla.
Namera ovog teksta nije bila da ponudi celovit diskurs koji
bi obuhvatio postojeća značenja već da markira moguće načine
mišljenja i ponudi prostor za kreativno delovanje kritike
kao proizvodne aktivnosti komplementarne umetnosti. Njegova
naredna svrha, pored uvoda u divergentne diskurse digitalne
umetnosti, jeste i svojevrsna priprema za otvaranje njenih
aktuelnih čitanja i problema na srpskoj umetničkoj i kritičarskoj
sceni. Hipertekstualni transfer protokol (HTTP) kao važan
medijum kibernetske aktivnosti (kubernetes), stare veštine
kormilarenja zaodevene u novo (digitalno) ruho, poslužio je
kao inspiracija za rad sa tekstom. U tom smislu, njegovi segmenti
- uvod i transkript tribine koji su odvojeno nastali, simuliraju
formu hiperteksta: strukturni elementi podnaslova upucuju
na listu kodnih statusa koje prepoznaje web browser, a njihov
ne slucajan odabir implicira postojanje hiperkodifikovanih
pitanja koja prvobitno opisuju status (subjekta) na mreži,
a onda i u Mreži savremenog sveta umetnosti.
Svaka, na ovaj nacin ponudena metafora, nije konacan stav
po pitanju odredene problematike (jezika medija, forme komunikacije,
tela, lokalne produkcije), vec pre naznaka plutajuce lokacije
(adrese, rutine) kojom se krece promenljiva i nestabilna paradigma
digitalne umetnosti danas.
1.
Miško Šuvaković, Pojmovnik moderne i postmoderne likovne
umetnosti i teorije posle 1950, str. 326 (odrednica Otvoreno
umetničko delo)
2.
Michele White, "The Aesthetic of Failure: Net Art Gone
Wrong", Angelaki "Journal of the Theoretical Humanities",
Volume 7, Number 1, April 2002, p. 173-194, 175.
3.
"Visokom umetnošću se naziva ekskluzivna modernistička
umetnost visokih estetskih vrednosti razvijana i distribuirana
u svetu umetnosti (galerije, muzeji)", Miško Šuvaković,
Pojmovnik moderne i postmoderne likovne umetnosti i teorije
posle 1950, str. 180 (odrednica Masovna kultura i visoka
umetnost)
4.
Isto, 180.
5.
Kada se govori o materijalnosti dela, prevashodno se misli
na predmetnost dela likovne umetnosti. Muzička umetnost, takođe,
nije predmetne prirode (naravno, ukoliko se izuzme postojanje
nosača zvuka ili partiture). Međutim, realizacija dela u zvučnoj
materiji nosi sasvim druge ontološke pozicije.
6.
Op.cit.2, 176.
7.
Christiane Paul, "Renderings of Digital Art", Leondardo,
Vol. 35 Issue 5, p. 471-480, 2002.
|