C
 
e
 
P
 
I
 
T
 
 
 

Broj 14, 2006.

|
|
BOŠ 
|
|
 

 

SADRŽAJ

Tema broja
UMETNOST KAO INFORMACIJA

Uvodnik urednice broja, Iva Nenić

11 polaznih tačaka o kritičkim umetničkim procedurama u digitalnom okruženju, Marta Popivoda

Digitality of the opera - two cases, Jelena Novak

Kritičke perspektive umetnosti digitalnih igara -
- prilog istraživanju fenomena
, Kristian Lukić

Digitalni teror: umetnost novih medija i rizomatske nesigurnosti, Timoti Mari

Prikaz knjige "Etno: priče o muzici sveta na internetu" Ivana Čolovića,
Iva Nenić

Katalog linkova

_______impresum________

e-volucija

Centar za proučavanje informacionih tehnologija
Beogradske otvorene škole
Masarikova 5/XII, Beograd

Odgovorni urednik
Nenad Golčevski

Uredništvo:
Iva Nenić
Tanja Milovanović
Nataša Radović

ISSN 1451-8112


Izdavanje ovog časopisa pomogli su fondacija
"Ulof Palme"

i
Ministarstvo kulture
Republike Srbije

 


KRITIČKE PERSPEKTIVE UMETNOSTI DIGITALNIH IGARA - PRILOG ISTRAŽIVANJU FENOMENA
Kristian Lukić

 

Kompjuterske igre su fenomen koji danas postaje sve ravnopravniji sa drugim oblicima zabave putem klasičnih i elektronskih medija. Samim tim i umetnici sve više koriste kompjuterske igre i nove medije u svom stvaralaštvu: igre postaju medijum za umetničku praksu a umetnička praksa u mediju kompjuterskih igara poseduje svoje zakonitosti i pravila. Žanr umetnosti kompjuterskih igara je u procesu konstituisanja, a posebna odlika tih igara je da su po pravilu nematerijalne i izrazito kompleksne, jer u sebi često sadrže i animaciju, grafiku, zvuk i algoritam koji je karakterističan za igre.

Polje takozvane gejm (game) kulture je do sada relativno malo ispitano, ali su u poslednje vreme sve brojniji istraživači i teoretičari koji dolaze iz različitih humanističkih disciplina, sociologije, filozofije, teorije kulture, umetnosti, i koji tretiraju celinu ili određene fenomene kompjuterske igračke kulture. Sa druge strane, žanr kompjuterskih igara u umetnosti ima svoja sopstvena pravila, ali i posebne zakonitosti koje su vezane za druge umetničke medijume, posebno digitalne.

 

Negativna dijalektika

Istraživanje sveta kompjuterskih igara je interdisciplinarno istraživanje koje bi koristilo kvalitativnu strategiju istraživanja sa različitim izvorima informacija i različitim formama tih izvora, analizom dokumenata, knjiga, digitalnih igara, onlajn tekstova, razgovora, eseja, komunikacije putem elektronske pošte, veb sajtova i foruma.

Za istraživanje sveta kompjuterskih igara korisni su rezultati Nika Dajera Viteforda (Nick Dyer Witheford) i Greiga de Peutera, koji problematici kompjuterskih igara pristupaju preko tri osnovna pojmovna kruga: italijanskog autonomizma, poststrukturalističke filozofije i prakse taktičkih medija. Takođe doprinos ovom istraživanju daje i Erik Kluitenberg (Eric Kluitenberg) koji je, koristeći Liotarove postavke o formiranju savremene umetnosti preko koncepta tzv. negativne dijalektike avangarde , dao i moguće čitanje umetnosti novih medija.

Prema Liotaru, tehno nauke, kapitalizam i savremena umetnost poseduju zajedničku karakteristiku: afinitet prema beskrajnom (affinity to infinity). Sve tri oblasti redefinišu svoje polje, istražuju nove forme, proizvode i rešenja i stvaraju beskrajni horizont kroz koji se pružaju. Tehno nauke ruše barijere, uspostavljajući princip bržeg, boljeg, korisnijeg; kapitalizam iznova definiše tržišne proizvode, redefiniše prirodu i karakter tržišta, ujedno traži i stvara nova tržišta.

Liotar tumači rađanje savremene umetnosti kao odgovor na savršenost fotografije krajem XIX veka kao paradigmatskog serijskog proizvoda razvijenog industrijskog doba. Tadašnja savremena umetnost odustaje od Aristotelovog koncepta mimezisa i postaje negativni odraz slike koji preko impresionizma, postimpresionizma i kubizma krajnje ishodište ima u Maljevičevom crnom kvadratu kao potpunoj negaciji predmetnog sveta.

Erik Kluitenberg koristi koncept negativne dijalektike - posebno slikarskih avangardi, i primenjuje ga na digitalnu avangardu devedesetih, tzv. novomedijsku umetnost i net.art , ukazujući na novi objekt negativne projekcije digitalne umetnosti na koji umetnička estetika, umetničko tržište i autorstvo više ne polažu ekskluzivno pravo. Objekt negativne projekcije postao je sâm mrežni medijski spektakl, u kojem funkcionišu novomedijska umetnost i net.art. Za razliku od Liotara, koji je digitalizaciju smatrao za konačnu inkorporaciju iskustva u ograničeni set kodova - digitalni matriks iz kojeg nema izlaza i u kome ne može biti kritičke prakse, Erik Kluitenberg pokazuje kako upravo digitalni svet i elektronske mreže pružaju mogućnosti za kritičku akciju i negativnu dijalektiku.

 

Dematerijalizacija umetnosti i nematerijalni rad

Šezdesetih i sedamdesetih godina XX veka, umetnici konceptualne prakse na Zapadu dematerijalizovali su umetnost i svoje aktivnosti preneli u polje čistih ideja, koncepata i procesa, na taj način "čisteći" umetnost od fetiša objekta. Za njih je komodifikovano umetničko tržište bilo mesto negativne projekcije i kritike. No već je teoretičarka Lusi Lipard (Lucy Lippard) 1972. godine pisala o tome kako je umetničko tržište uspelo da uključi konceptualnu umetnost preko efemeralija kao što su fotografije, video radovi, dokumenti, dnevnici i crteži; drugim rečima - i ovo "čisto" polje ideja je komodifikovano. Teoretičarka Džozefin Beri (Josephine Berry) preko teorije biopolitike pokazuje kako pojedini umetnici novih medija i net.arta upravo kritikuju koncept komodifikacije ideja u postindustrijskom društvu znanja.

Ove strategije mogu biti korisne i za istraživanje umetnosti kompjuterskih igara, najpre kroz principe negativne dijalektike i kritike komodifikacije komunikacije i ideja. U slučaju digitalnih igara, objekat negativne dijalektike bio bi spektakl industrije i kulture digitalnih igara i posebno komodifikacija interaktivnosti i igre, to jest samog igranja kao ljudske prakse. U tom kontekstu se otvara široko polje kritičkih perspektiva umetnosti digitalnih igara u vremenu intenzivne komodifikacije igre. Disperzivna, umrežena, sa osobinama prekariteta, ova nova fleksibilna ekonomija i kultura predstavlja klasičan primer nematerijalnog rada, o kome su pisali italijanski marksisti/autonomisti. U tom smislu, industrija igara je paradigma političkog, kulturnog i ekonomskog modela zasnovanog na mobilizaciji biomoći, a upravo ova zasnovanost na biomoći, na socijalnoj interakciji i komunikaciji može predstavljati mogućnost za društvenu promenu i umetničku intervenciju.

 

Militarizam

Kompjuterske igre predmet su brojnih rasprava vezanih za nasilje mladih. Do sada nije formulisan jednoznačan odgovor na pitanje da li kompjuterske igre utiču na porast nasilja kod dece i omladine, ali je na nivou narativa očita kompetitivna i ideološka agenda mejnstrim igara. Ideja kompetitivnosti je vezana za liberalnu ideologiju i društvo viđeno kao skup pojedinaca koji se bore za opstanak, a kao rezultat te borbe pojavljuje se militarizam. Militarizam prisutan u kompjuterskim i video igrama ima za ciljnu grupu decu i mlade i predstavlja alternativni ili dodatni edukativni okvir zvaničnom prosvetnom sistemu. [1]

Velike igračke industrije svesno kreiraju ideološki diskurs kroz militarizam prisutan u digitalnim igrama, koje stvaraju narativ, paralelnu istoriju i formiraju pogled na svet mladih generacija. Kult rata koji se gaji u mejnstrim kompjuterskim igrama nije viđen još od vremena između dva svetska rata u zemljama Sila osovine iako je holivudska produkcija ostvarila značajnu produkciju filmova ratne provenijencije. [2] Ovakva otvorena militaristička ideologija danas deluje normalno, zato što su oružani sukobi normalizovani u stanju globalnog latentnog "rata protiv terorizma".

Komjuterske igre poput Mortal Combat ili Ultimate fight uče borbu 'prsa u prsa', Wolfenstein, Quake, Doom ili Perfect Assassin prikazuju sukob pojedinaca u situacijama stvarne ratne borbe. Za druge organizacijske tipove i potencijalne buduće menadžere ili vojnike postoje igrački serijali kao što su Command & Conquer: Generals, Tiberian Sun, Generals, Age of Empires, Civilization, Cezar. U ovim igricama deca uče kako da organizuju građane, trupe i izgrade gradove: morate poraziti sve svoje neprijatelje, zauzeti njihove strukture, zgrade, gradove, potčiniti njihove radnike...

Posebnu celinu unutar igračke kulture čine simulacije ratne mašinerije. Postoje razni "programi obuke i nastave" kao što su: F/A-18 Korea, F-22 Air Dominance Fighter, F-16 Fighting Falcon, Euro Fighter2000, Back To Baghdad potom Flashpoint Kosovo - za simulacije ratnih sukoba, Armored Fist 2 - M1A2 Abrams - za tenkove, 688(I) Hunter/Killer - za nuklearnu podmornicu.

Paralelno sa ekspanzijom u filmovima i književnosti, fikcija i fantazija osvojili su i diskurs kompjuterskih igara. Od igrica kao što su serijali Warcraft, Heroes of Might and Magic do sada je stvoreno na hiljade fantazija i mitoloških igara. Neke od njih su: Lands of Lore: Guardians of Destiny, Realms of Arkania, Diablo, Legacy of Kain, Warlords, Lords of Magic, Blood & Magic, Lords of Realm, Warhammer, Dark Omen, Arthur's Knight's - Secrets of Merlin . Neki od ovih naslova bili su aktuelni pre nekoliko godina, neki su i sada popularni, a stalno se pojavljuju nova izdanja koja, u većoj ili manjoj meri, ponavljaju ustaljenu militarističku matricu. Tako npr. američka vojska 2002. godine objavljuje American Army , onlajn kompjutersku igru u cilju regrutovanja mladih Amerikanaca; Kuma Reality Games je novi onlajn projekat koji poziva registrovane igrače da u formi misija ponovo proživljavaju vesti iz rata: napad na uporište Al Kaide, hapšenje Sadama Huseina, napad na Faludžu; ili Full Spectrum Warrior, koji je ko-produkcija sponzorisana od strane Instituta za kreativne tehnologije , odeljenja za industriju zabave pri Pentagonu. Odeljenje Zajednice za razvoj odbrambenih igara (Department of Defense Game Development Community) koje finansira DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), Agencija za napredne odbrambene razvojne projekte , trenutno izlistava oko četrdeset igara na tržištu koje su namenski pravljene za vojne potrebe, oko dvadeset i pet koje se smatraju korisnim a nisu direktno pravljene za vojne potrebe kao i nekoliko modifikacija, a sve zajedno mogu poslužiti za potrebe vojnoindustrijskog kompleksa.

S druge strane, javljaju se reakcije na ovakvu ideološku i militarističku koncepciju. Tako izložba "Zabranjene igre" (Forbidden Games) u Digital Art Labu u Holonu u Izraelu, koja je otvorena 1. decembra 2006. prikazuje igre sa suprotnim narativom od onog koji dominira u zapadnim medijima, ponekad ponavljajući militarističku matricu ali prikazanu iz različitih i suprotstavljenih perspektiva sa temama i misijama iz Zalivskog rata, palestinsko-izraelskog sukoba ili rata u Libanu. U igri "Global Conflicts: Middle East" kompanije Serious Games Interactive postavljate se u ulogu novinara koji dolazi na Bliski istok sa namerom da napravi objektivnu reportažu o izraelsko-palestinskom sukobu. U interakciji i razgovoru sa vojnicima, borcima i civilima obe strane igrač zauzima određenu poziciju i stav vezan za sukob. Igra je napravljena kao edukativno sredstvo, posebno za zapadnog posmatrača u cilju razumevanja složenog izraelsko-palestinskog sukoba. Dobar primer političkog aktivizma u igrama je i igra "Escape from Woomera", koja istražuje život zatvorenika u logoru za ilegalne imigrante u Vumeri u Australiji, a osnovni zadatak igre je pronaći način za bekstvo iz logora.

 

MMO i online svetovi

Poseban fenomen u oblasti kompjuterskih igara predstavljaju tzv. masivne multiplejer onlajn igre (eng. Massive multiplayer online games - MMO). To su virtuelni svetovi i igre u kojima se učestvuje isključivo onlajn, koristeći mogućnosti savremenih servera koji mogu podržavati na hiljade igrača koji istovremeno igraju.

Virtuelni svetovi i onlajn igre su nove fabrike u kojima radnici 'rade', tj. igraju se, velike digitalne manufakture, gde se rad prepliće sa zabavom MMO, donose enormni ekonomski potencijal s obzirom na to da razvojne perspektive ekonomske aktivnosti počivaju u onlajn igrama i svetovima, farmingu, prodaji dobara i uopšte stvaranju brojnih metauniverzuma. Najnoviji bum u trgovini nekretninama u virtuelnim svetovima (primer onlajn sveta "Second Life") verovatno će naposletku uvesti urbanu i arhitektonsku regulaciju, a u bliskoj budućnosti možda će se javiti potreba za pribavljanjem urbanističke dozvole i overenog arhitektonskog projekta da bi se pristupilo gradnji virtuelne nekretnine. Možemo zamisliti sve veći broj arhitekata, dizajnera i 3D modelara koji raspravljaju o statici građevina, ekološkim karakteristikama, ekonomskoj opravdanosti takvih investicija u okviru virtuelnih zajednica.

U svetu u kome se kapitalistički poredak pružio preko globalne geografije, usisao je u svoju unutrašnjost (izbrisao spoljašnjost i kolonizovao teritoriju), masivne multiplejer onlajn igre i sintetički onlajn svetovi predstavljaju idealne nove beskrajne teritorije sa nepreglednim horizontima prostiranja kapitala.

U bliskoj budućnosti aktivnost će biti usmerena ka tome da se telekomunikaciona infrastruktura poboljša i u zemljama Trećeg sveta kako bi se svi uključili u nova sintetička digitalna tržišta, na kojima će rad biti igra, a igra rad . Budući igrači ili radnici iz informacijske mrežne periferije u većini igara imaće pasivnu ulogu: neće proizvoditi nove svetove i igre uzevši u obzir enormne finansijske budžete za dugogodišnje projekte stvaranja sintetičkih digitalnih svetova.

Interesantno je i to kako je putem mrežnih igara rešena piraterija, problem koji je zadavao velike muke multinacionalnim gigantima kao što su Electronic Arts , Sony ili Ubisoft . Za igranje MMO igara potrebna je registracija na korporacijskom serveru, umesto uobičajene upotrebe piratskih diskova. U MMO se više ne naplaćuje samo proizvod ili kompjuterska igra koja bi se multiplikovala u mnogo kopija, već se ekonomija čitavog procesa pomera ka naplaćivanju vremena, interakcije i komunikacije (uobičajen sistem supskripcije je mesečno plaćanje) i efikasno se izbegava piraterija s jedne strane, a loš PR pri zakonskom primenjivanju nepopularnog kopirajta u zemljama Trećeg sveta s druge strane.

Fenomen MMO je široka platforma za istraživanje na polju ekonomskih teorija, društvenih i političkih praksi, studija kulture i savremene umetnosti. Koristan sajt koji se bavi multidisciplinarnim istraživanjem onlajn svetova i MMO igara je svakako Terranova http://terranova.blogs.com/, platforma koja okuplja istraživače iz različitih disciplina zainteresovane za ovu oblast.

 

Primeri digitalnih igara:

Jet Set Wily, (Jodi); MCTE - Multiconsumer trauma experience, Sims (Vladan Joler); The MacDonalds Videogame (Molleindustria); Dissafected (Persuasive Games); CIV IV (Eastwood); Escape from Woomera; Bordergames (Fiambrera); Global Conflicts: Palestine (Serious Games Interactive); The endless Forest (Tale of Tales).

 

Literatura:

Arns, Inke: Objects in the mirror may be closer than they appear! Die Avantgarde im Rückspiegel , doktorska disertacija

Berry, Josephine: The Re-dematerialisation of the Object and the Artist in Biopower, 2001. http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-bold-0102/msg00059.html

Bodrijar, Ž. (1991): Simulakrumi i simulacija . Novi Sad: Svetovi.

Castronova, E. (2001): Virtual Worlds: A First-hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology. Preuzeto sa: http://www.bepress.com/giwp/default/vol2/iss1/art1/current_article.html

Der Derian, J. (2001): Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media Entertainment Network . Boulder: Westview Press.

Dibbell, J. (2006): Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Struck It Rich in Virtual Loot Farming . New York: Basic Books.

Dyer-Witheford, N. (2005): Cyber-Negri: General Intellect and Immaterial Labour. Resistance in Practice: The Philosophy of Antonio Negri (eds. Murphy, T. and Abdul-Karim, M.). London: Pluto

Fuko, M. (2005): Rađanje biopolitike . Novi Sad: Svetovi.

Hardt, M. and Negri, A. (2003): Imperij . Zagreb: Arkzin.

Jameson, F. (1991): Postmodernism or the Cultural Logic of Late Capitalism . London: Verso.

Kline, S., Dyer-Witheford, N. and De Peuter, G. (2003): Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing . Montréal and Kingston: McGill-Queens University Press.

Kluitenberg, E. (2002): Transfiguration of the Avant-Garde, The Negative Dialectics of the Net Preuzeto sa http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0201/msg00104.html

Lazzarato, M. (1996): Immaterial Labour. Radical Thought in Italy: A Potential Politics (eds. Virno, P. and Hardt, M.) Minneapolis: University of Minnesota.

Lazzarato, M. (2002): From Biopower to Biopolitics.
Preuzeto sa http://www.generation-online.org/c/fcbiopolitics.htm

Liotar, Ž. F. (1988): Postmoderno stanje . Novi Sad: Bratstvo-jedinstvo.

Lippard, L. (1969): Dematerijalizacija umetnosti. Ideje, br. 6, oktobar.

Lippard, L. (1997): Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972 . University of California Press.

Lukić, K. (2004): Let us become Children! Training, simulations and kids. Sarai Reader 04. New Delhi. Preuzeto sa http://www.sarai.net/journal/04_pdf/06kristian.pdf

Lyotard, J.F. (1982): Presenting the Unpresentable: The Sublime. Art Forum . New York.

De Peuter, G. and Dyer-Witheford, N.: A Playful Multitude? Mobilizing Immaterial Labour in the Video-Game Industry. Fibreculture Journal 6.

Terranova, T. (2000): Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Social Text .

Terranova, T. (2004): Network Culture: Politics for the Information Age . London: Pluto.

Virno, P. (2004): A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life . New York: Semiotext(e).

 

Korisni veb-sajtovi:

http://terranova.blogs.com
http://www.gamestudies.org
http://www.gamesareart.com/
http://www.ludology.org
http://www.digra.org
http://www.selectparks.net

 

[1] Ovakav rad sa mladima u kontekstu militarizma vuče svoje korene u omladinskoj organizaciji Balilla, koju je osnovao Benito Musolini 1926. godine u Italiji, a svoju kulminaciju je doživeo u Nemačkoj tridesetih godina XX veka u organizaciji Hitlerjugend .

[2] Posebno osamdesetih godina prošlog veka, u vreme kada su se SAD oporavljale od "vijetnamskog šoka".

 

 
 
e-volucija ISSN 1451-8112
Časopis je pod Creative Commons licencom
Centar za proučavanje informacionih tehnologija
www.bos.rs/cepit/, tel. 381 11 30 65 830